忍者ブログ
かわいいは正義。いい時代になったものだ。
[888] [886] [885] [884] [883] [861] [882] [881] [880] [879] [878]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

原作再現は常にクソゲーである。

・トキ通常モードのとき、究極奥義HSCでブーストが出る(アレンジモードのときはでない、ジャギはできる

・起き上がり中に相手が移動することがある
・相手ダウン中または壁吹っ飛び中に自分が後方に移動することがある

・バニコン時のノックバックが怪しい(8HIT目前上ナギ>JA>JB大分離れて天翔が当たり辛い時がある

・ガードロック発生時でも中段下段の時の方向キーの入力があっていればガードできてしまう


(・壁吹っ飛び状態の時に強以上の攻撃あてて浮くときの浮く高さ(自分が原作の仕様知らないんでちょっと確認必要

・ガソリンある時に速度が逆にかかりすぎて下がってる時がある(仕様しらないので確認必要)



・個人的に9000、77のポトレが欲しい(北斗ライフバー


追加
・チート○○で一瞬止まらない

追加2
ジャギ
・ドラム缶にマッチが当たってないのに燃える時がある(ドラム缶に接触してる時?

追加3
トキ
・投げ追撃でダウン追撃でも壁吹っ飛び状態になる


追加4
・░▒▓█▇▅▂∩(・ω・)∩▂▅▇█▓▒░2HIT目ヒットポーズ中にnomusicが無効になる?
・ラウンド開始からのゲージ増加制限がない(1ラウンド目(イントロスキップ有り)+2ラウンド目以降)
<てか,原作の開幕ゲージ制限がよくわからん
・時折ポーズ系でゲージ類の動きが止まる(内部処理は正常)
<原作って両者強制ポーズ中ゲージの減少止まるんだろうか?
・トキ:しゃがみレイ限定コンボが入らない
・12Pアミバで,一撃時に破顔の方が出た
・アミバ,ようそうさんかくきゃく失敗後のゲージと星がおかしい(そのままだったりいきなり消えたり


大して影響ないけど一応
(・相手KO後に一撃発動するとnomusicが有効になる)

(自作キャラで起こったので気になったのがあったので追記
・多段技カウンターヒット時,残りのヒットもカウンター時のヒットポーズになる)

拍手[0回]

PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
URL
コメント
パスワード Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
管理人のみ閲覧可能にする    
無題
改めてコチラに返信
既に修正済みのモノも言い訳がましく説明するよ!

>トキ通常モードのとき、究極奥義HSCでブーストが出る(アレンジモードのときはでない、ジャギはできる
ブーキャン出来無い技からもHSCが成立する不思議。

>起き上がり中に相手が移動することがある
移動というか行動ですね。
一部のコモンステートは常時監視からでもTime=0を認識するという困った仕様。

>相手ダウン中または壁吹っ飛び中に自分が後方に移動することがある
この辺の処理が地味に面倒だったり・・・

>バニコン時のノックバックが怪しい(8HIT目前上ナギ>JA>JB大分離れて天翔が当たり辛い時がある
天翔の発生直後はバニ中でもノックバックを無効化するってどうなのさ?

>ガードロック発生時でも中段下段の時の方向キーの入力があっていればガードできてしまう
お渡ししたデータから更に手を加えたりしました。
色々とややこしい仕様ですね。

>壁吹っ飛び状態の時に強以上の攻撃あてて浮くときの浮く高さ(自分が原作の仕様知らないんでちょっと確認必要
再検証は未だ。
以前の検証を信じるなら合ってるはずなんで、相手側の座標に問題があるかも?

>ガソリンある時に速度が逆にかかりすぎて下がってる時がある(仕様しらないので確認必要)
特に金カラーの時だと思います。
通常時と比べて阻害効果が強くなるので・・・

>個人的に9000、77のポトレが欲しい(北斗ライフバー
忘れて無ければやっておきます。

>チート○○で一瞬止まらない
チート〇〇は本来止まらないもの・・・家庭版では止まりますがw
じゃなくて一瞬「止まる」の間違いかな?
一瞬、というのが1Fであれば仕様ですが、あからさまに停止するならバグかも。
コチラでは確認できなかったので詳細希望。
但し、トキの相手刹活のみ”相手の飛び道具”が一瞬「止まらない」という事があるハズです。
AIのガー不対策に一瞬だけ暗転を解いているのでコレは仕様になります。

>画像
以前も申し上げましたが今回の更新でガード時に60%溜まる仕様に変更しました。
家庭版でも60%溜まってますのでご確認を。
但し端数切捨てなので5回ガードさせても300%まで溜まりません。こちらもその様に調整しました。
因みにヒットだと30%端数切り捨てっぽいです。
あ、画像がゲージ回収の事を表しているので無ければゴメンなさい。

以下動画に対して。

>バスケ時のノックバック
4HITに一回、通常のダウン追い討ちと同じ値でノックバックします。
それ以外では攻撃レベルに応じて?僅かに(3レベルで5ドット)ノックバック、攻撃レベル問わず?1ドットノックバック、ノックバックしない。
という法則でループするのを確認しております。
ヒット数は画面に表示される総ヒット数に依存しているようですが、バスケ動作の後半でも同じ法則が適応されるかは未検証です。
但し、TRFの動画でも「ノックバックの掛からないヒット数で~」という実況を聞いた事があります(ソース不明)

>蓄積
かなり自信がありません。
ラオウ視点で多いのか少ないのかも分からないのでご教授願いたいです。
余り減らしても刻み始めの回収が間に合わなくなるので難しい所ですが・・・

>ガードロック
AI強すぎワロタw

いつもながら大変助かってます。
もう完全にデバッガー扱いですが、気が向いたら触ってみる程度でいいですからね?
ではでは。
Ts 2012/12/17(Mon) 編集
返信
お疲れ様です。
1日1北斗が習慣なんで問題ないっす。

・壁吹っ飛びでの高さ
原作で壁コンできないんであくまで動画との感覚的なところなので結構微妙なところだったりします。
とりあえずジャギとかには通常壁コンできてるんで。
相手が原因の可能性もありますね。

・ガソリン
 Oh... 相変わらず仕様見てない勢ですみません。

・ブースト
 ブーストの話であってます。一応確認として
 ・・・うーんうーん

・チート○○
 間違いではないです。
 家庭版見ての追加だったので、アーケードだとどうなるかちょっと動画で確認してきます。

動画
・蓄積
 ヒット数忘れてしまいましたが、裏釵>グレ2回ルート>遠D>ブー地釵のブー地釵ところでブーストが大体100%~120%以上溜まってればOKだと思います。
 なので、今のところ大丈夫だと思います。ヒット数をもうちょっと調べる必要あるんで断言できませんが・・・
 あと、トラベ中のブーストの溜りとかも見たかったんですけど、コンボとブーストの使い方下手過ぎて未だに見れてませんorz (てかあれって通常とバスケどっちにカウントするんだろうか

・レイなら調子次第で圧勝できるんですけどね。 サウザーはちょっと厳しいです。
 やっぱりサウザー最強キャラだったかー
 【2012/12/18】
無題
毎度どうもです。

>ドラム缶
腰マッチ化の影響で処理がヒャッハーしてました。
ドラム缶並べて腰マッチで走り抜けるだけで引火しますw
面白いけど当然修正。

手持ちのデータがひと通りの修正を終えました。
http://ll.la/xit7e

ずっと悩んでた鷹爪三角脚を微妙に作り替えました。
作りたいイメージとしてはライダーキックみたいなのがあるんですが、
正直既存素材のみでは色々と限界が・・・仕方ないね。

あとはシュウを何とかするだけです。
というか既に何とかは出来てるんですが付加要素をどうにかしたいとね・・・
ぶっちゃけ謎ジャムに対応させたいんですがドット絵ががが・・・
間に合う間に合わないでなく、技術的な問題が発生しておりまする。
まぁダメなら無しで本更新しますケド。
ではでは。

追伸:そういえば前回のジャギにバックアップ用のコピーファイルが残ってたので邪魔なら消しといて下さい。
Ts 2012/12/22(Sat) 編集
返信
お疲れ様です。

・ドラム缶
 なるほどw  原作再現のためには犠牲も付き物ですね。
 (にしてはもったいないような

>鷹爪三角脚
 なんか随分と変わってましたね。  賛否両論な感じになりそうな。
 イメージを表すのは結構厳しいですね。
 
そういえば、シュウの人今どうしてるんだろう。 少し前にドット絵版で見たような気がしたが・・・
それは置いといて、更新版を触ってみます
 【2012/12/22】
無題
またやってしまった

>投げ追撃
この辺の処理をちょいといじったんですよ。
その結果バニコンをガソリンで剥がせたり出来るようになってたり。
この辺りの仕様がイマイチ謎で、今でもよく分かりませんが何故か出来たので実装してます。

パッチは・・・面倒なんで、
Toki-2.cnsをバニシング無効で検索して
triggerall = var(14) = 1 && var(26) != 800 && var(26) != 3000
trigger1 = movehit = 1 && (stateno = 305 || (stateno = [3900,3955]))
trigger2 = NumTarget
trigger2 = Target,StateType = L || Target,Alive = 0 || Target,HitShakeOver && Target,StateNo != [550,570]
trigger3 = !NumTarget

triggerall = var(14) = 1
trigger1 = movehit = 1 && (stateno = 305 || (stateno = [3900,3955]))
trigger2 = NumTarget
trigger2 = Target,StateType = L || Target,Alive = 0 || Target,HitShakeOver && (Target,StateNo != [550,570]) && var(26) != 800 && var(26) != 3000
trigger3 = !NumTarget
で、おkです。

鷹爪三角脚は以前は三角飛び一回だったんですよね。
でも余りに地味で、どうやっても地味でw
どうみても斬星狼牙です本当に(ry
ではでは。
Ts 2012/12/22(Sat) 編集
返信
迅速な対応ありがとうございます。

一撃は他のキャラもエフェクトで見せてるだけでモーションは単純で(ry
 【2012/12/23】
ブログ内検索
プロフィール
HN:
HIDE.MF
性別:
非公開
職業:
趣味:
MUGEN,AC北斗
自己紹介:
読み:ハイドエムエフ

ここはMUGEN用ブログ
mugenで製作したものとかその他色々書いてます

リンクフリーです。
最新記事
(11/11)
(11/10)
(06/11)
(05/29)
(01/03)
最新CM
[09/23 vesper]
[12/22 Ts]
[12/22 Ts]
[12/19 Ts]
[12/18 Ts]
最新TB
カレンダー
09 2017/10 11
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31
カウンター
バーコード
P R
ツイッター
フリーエリア
Powered by ニンジャブログ  Designed by ゆきぱんだ
Copyright (c) 可愛いの拳 All Rights Reserved
忍者ブログ / [PR]