ちょっと思い出したのでメモ
バグを応用した永久コン
~>グレ>ブー仕込千手>ブー立近弱P(XとE同時押し)>立近弱K or 立近強K(相手位置とブースト残量見て)>(強Kからならブースト同時押し)立近弱P連打>ある程度下がってきたら屈弱P連打>死ぬまで(80ちょい超えたあたりからはご自由に(立ちKか強Pあたりで高く浮く))
(一撃魅せ)
>(92HIT前後)立近弱K>立近強P>千手龍撃>(目押し)一撃(100HITだと気持ちいい)
ちなみに、
~>グレ>ブー仕込千手>ブー立近弱P(XとE同時押し)>立近強K
>獄屠拳弱(高度見て)
で通常よりは簡単にムテキングできます。
なお、K氏シンのみの特殊仕様のため注意
(別の人の修正パッチに自分の修正も入れてるのでもしかしたら出来ないかも)
原作では千手で浮いた時にブーストかけると空中状態になります。
バグを応用した永久コン
~>グレ>ブー仕込千手>ブー立近弱P(XとE同時押し)>立近弱K or 立近強K(相手位置とブースト残量見て)>(強Kからならブースト同時押し)立近弱P連打>ある程度下がってきたら屈弱P連打>死ぬまで(80ちょい超えたあたりからはご自由に(立ちKか強Pあたりで高く浮く))
(一撃魅せ)
>(92HIT前後)立近弱K>立近強P>千手龍撃>(目押し)一撃(100HITだと気持ちいい)
ちなみに、
~>グレ>ブー仕込千手>ブー立近弱P(XとE同時押し)>立近強K
>獄屠拳弱(高度見て)
で通常よりは簡単にムテキングできます。
なお、K氏シンのみの特殊仕様のため注意
(別の人の修正パッチに自分の修正も入れてるのでもしかしたら出来ないかも)
原作では千手で浮いた時にブーストかけると空中状態になります。
ctrl入る前に、 RoundState = 2 になるんだよね。
だから、 stateno = 0 && !ctrl なんてトリガーにしてるとフライングの原因になるという・・・
多分バグ(・ω・`)ライフバー依存かもね → ライフバー依存でした
修正:ctrlが入るフレームはライフバー依存で、ctrl.timeがその時間を表す。
RoundState = 2についてだが、スキップをするかどうかでstatenoが変わる。
・スキップしない場合
stateno=5900>あとのステートは[statedef 5900]内のchangestate次第
changestateがない場合は,そのまま
・スキップした場合
stateno=0
ラウンド開始コールとともにstateno = 0 & ctrl = 1になる
スキップしないときのstatenoは最近知ってちょっとびっくりした。今更考えると当たり前感
フライング防止としては、
[state -3,ctrl確認]
type = varset
trigger1 = var(*任意の数字*) = 0
trigger1 = ctrl && RoundState = 2
var(*任意の数字*) = 1
[state -3,ctrl確認リセット]
type = varset
trigger1 = var(*任意の数字*) = 1
trigger1 = RoundState != 2
var(*任意の数字*) = 0
こんな感じに変数作って、この変数をトリガーに追加すること。
変数1つ使っちゃうんで難しいところなんだけど、確実。
置く場所は、常時監視ステート(-1~-3)か常駐ヘルパーのステートかなー
常時ステートなら確実性がある。
常駐ヘルパーはヘルパーが出ないときがあるかもしれないから確実性は減るけど、本体の変数を使わないからお得。
以前書いたような書いてないような。とりあえず載せておく
追記
ctrl確認の変数をトリガーに追加するのは、 stateno = 0 && !ctrl がトリガーに入っているものと、type = ctrlset のステコンに付ければ十分なはず
AI作るときに、ガードとかにstateno = 0だけを付けてしまわないように注意。
付けるなら、上記の変数を作って、条件に加えましょう。
常時AI起動の方法と通常/常時の違いについて
まずは、常時軌道の方法。これは至って簡単である。
以下のように、[statedef -1] or [statedef -3] 直下に以下を記入するだけ
[State -3, AIフラグ]
type = varset
trigger1 = 1
var(59) = 1
↑ここの数字は、AIフラグ用の変数の数字
AILvはAI作者のRead meを熟読
あるいは、既に記述されている[State -3, AIフラグ]のステコンに
trigger59 = 1
↑(ひとつ前のトリガーの数字)+1
を追加する
※[State -3, AIフラグ]の「AIフラグ」の部分は違ったり、なかったりする場合あり。
その時は根気で探そう。多くのchangestateに同じ変数がある+commandがない場合はAI用変数の可能性が高い。
※製作者が既に追加していたり、常時起動の設定がある場合もあるため、要チェック
(根本は上と一緒だが
次は、通常起動と常時起動の違い。
通常:起動が遅い 手動起動、手動起動前は操作ができる(VSモード時)
常時:即起動 プレイヤー操作が出来ない
※winmugenでの話です。1.0以降は新トリガーAILevelの登場により違いがなくなりました。
おそらく、これくらい。最初に書いた通り、起動速度の違いが大きいだろう。
実は、常時起動でも歩きしゃがみジャンプガードが出来てしまう場合があるが、それは別の記事で
まずは、常時軌道の方法。これは至って簡単である。
以下のように、[statedef -1] or [statedef -3] 直下に以下を記入するだけ
[State -3, AIフラグ]
type = varset
trigger1 = 1
var(59) = 1
↑ここの数字は、AIフラグ用の変数の数字
AILvはAI作者のRead meを熟読
あるいは、既に記述されている[State -3, AIフラグ]のステコンに
trigger59 = 1
↑(ひとつ前のトリガーの数字)+1
を追加する
※[State -3, AIフラグ]の「AIフラグ」の部分は違ったり、なかったりする場合あり。
その時は根気で探そう。多くのchangestateに同じ変数がある+commandがない場合はAI用変数の可能性が高い。
※製作者が既に追加していたり、常時起動の設定がある場合もあるため、要チェック
(根本は上と一緒だが
次は、通常起動と常時起動の違い。
通常:起動が遅い 手動起動、手動起動前は操作ができる(VSモード時)
常時:即起動 プレイヤー操作が出来ない
※winmugenでの話です。1.0以降は新トリガーAILevelの登場により違いがなくなりました。
おそらく、これくらい。最初に書いた通り、起動速度の違いが大きいだろう。
実は、常時起動でも歩きしゃがみジャンプガードが出来てしまう場合があるが、それは別の記事で
タイトル通りです。まぁ、制作意欲が沸いた人の助けになればと
トリガー
Trigger reference
ステートコントローラー
MugenCnsWiki
無限公園前図書館
トリガー、ステートコントローラー(一部間違ってるけど)
東方夢幻館
制作全般
和訳カンフーマン
AI
夢幻回廊
平成㌢氏製作AI説明書
AIに関してはたくさんあるので、わかりやすいものを抜粋。
製作支援ツール紹介
製作支援ツール紹介
テキストエディタとか、sffツール、デバッグツールとかその他様々なことを行うのに便利なツールが紹介されているページ
トリガー
Trigger reference
ステートコントローラー
MugenCnsWiki
無限公園前図書館
トリガー、ステートコントローラー(一部間違ってるけど)
東方夢幻館
制作全般
和訳カンフーマン
AI
夢幻回廊
平成㌢氏製作AI説明書
AIに関してはたくさんあるので、わかりやすいものを抜粋。
製作支援ツール紹介
製作支援ツール紹介
テキストエディタとか、sffツール、デバッグツールとかその他様々なことを行うのに便利なツールが紹介されているページ