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チェック項目
1.自分側のアニメ登録が完璧かどうか
・うつぶせ落ちの絵はあるか
・うつぶせダウンのアニメは登録しているか
>大体以下のアニメにうつ伏せ絵のアニメを登録しておけばOK
>どういうアニメにするかはコメントを元に個人の裁量で
完璧なら次へ
5051 -〔オプション〕『 Up 』吹っ飛び
5052 -〔オプション〕『 DiagUp 』吹っ飛び(主に「錐揉み吹っ飛び」として使われる)
5061 -〔オプション〕『 Up 』吹っ飛び下降
5062 -〔オプション〕『 DiagUp 』吹っ飛び下降
5081 -〔オプション〕『 Up 』横に倒れている時の食らい
5082 -〔オプション〕『 DiagUp 』横に倒れている時の食らい
5101 -〔オプション〕『 Up 』地面に激突
5102 -〔オプション〕『 DiagUp 』地面に激突
5111 -〔オプション〕『 Up 』横に倒れる(主に「うつ伏せダウン」として使われる)
5112 -〔オプション〕『 DiagUp 』横に倒れる
5121 -〔オプション〕『 Up 』起き上がる
5122 -〔オプション〕『 DiagUp 』起き上がる
5151 -〔オプション〕『 Up 』負けた時に横に倒れている
5152 -〔オプション〕『 DiagUp 』負けた時に横に倒れている
5156 -〔オプション〕『 Up 』負けた時に横に倒れている(最終ラウンド)
5157 -〔オプション〕『 DiagUp 』負けた時に横に倒れている(最終ラウンド)
5161 -〔オプション〕『 Up 』地面に激突後バウンド
5162 -〔オプション〕『 DiagUp 』地面に激突後バウンド
5171 -〔オプション〕『 Up 』バウンド後着地~倒れるまで
5172 -〔オプション〕『 DiagUp 』バウンド後着地~倒れるまで
2.相手側の処理を確認
とある人の場合>anim 5061or5062>anim 5100 + (anim % 10)>anim 5160 + (anim % 10)
(該当番号のアニメがなければanim 5100>anim 5160)
というアニメ処理になる
トリガーになるのが、(anim = [5051,5059]) と (anim = [5061,5069])
特に何も考えずにanim 5902のまま
common1.cnsにあるステート(おそらくstate 5100)に飛ばした場合、
[State 5100, 2] ;Hit ground anim (normal)
type = ChangeAnim
triggerall = time = 0
trigger1 = (anim != [5051,5059]) && (anim != [5061,5069]) < このトリガー
trigger2 = !SelfAnimExist(5100 + (anim % 10))
value = 5100
このトリガーにひっかかるため、anim 5100になる。
これが考えられる原因の一つ
これの解決は・・・自分でできるならやってもいいですが、
製作者に連絡するのも一手です。
次は、changeanim2のステコンを使っている場合
これは、相手側のアニメを参照しているため。
相手のairファイルを確認して修正するしかない
(おそらくは少ないと思われるが
とりあえず、こんな感じ
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