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-3>-2>-1の順で処理されるらしい。(和訳kfmから転載

ちなみに、statedef -2は食らい状態(movetype=H)でも実行されるため、
一般的にAIはstatedef -1に書かれる。(人入力のChangeStateと同じ場所に書いた方がよい)
(-2より先に処理されるという特性を活かして-3に書くこともあるが、上級者向け)

一番効果が確認されるのは、超反応だと思われる。
いわゆる、相手の攻撃を始めたと同時に攻撃するという、
AIならではの反応なのだが、
これも、-3>-1の関係で、-1だと数フレーム遅れてしまう可能性がある。
自分で確認してないので真実かどうか断言できないのが残念だがorz

AIをヘルパーなどで制御している場合の処理時間は不明です(´・ω・`)

追記
今度はステコンの優先度。
-2>-1>-3のようです。

順番ではなく、優先度です。
つまり、同等の条件記述があったら、優先度の高い所にある方が働くというわけです。

面倒ですね。


多分大嘘。同じフレームで処理してるんだから遅くなるとかありえない。
ついでに順番通りに処理されるから優先度とかも、処理順準拠

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常時ステート(-1,-2,-3)でBGMストップ(AssertSpecialのNoMusic)を使うと、
ポーズ、及びスーパーポーズでこれが利かなくなるバグがある。

うーん、なんでだろ?
ポーズ、スーパーポーズ中には常時監視ステートも止まるってことなのかな?

判明しました。
AssertSpecialではsupermovetime/pausemovetimeを記述しても無視されるようです。
チェッカーで調べたら出てきた(・ω・`)

なので、常時BGMを止めようと思ったら、ヘルパーでの実行がオススメ。
ちなみに、ヘルパー使う時には、

[state ]
type=helper
trigger1=!numhelper(9999)
id=9999
stateno=9999
supermovetime=999999  }この2つの記述を忘れないように、
pausemovetime=999999 }ちなみに数字は、このくらいが丁度良いかと

ちなみに、この2つの記述は、スーパーポーズ・ポーズ中でも動くことが出来る時間をしてしています。
なので、小さすぎると途中で止まるし、大きすぎてもオーバーフローしてしまっておかしくなるので注意。

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某wikiにも書いてるものだけど、別サイトで少し違う記述をしているところがあったので、一応。
自分も確認済。


サウザーの仕様

サウザーの近Cにはグレイブ属性が付加されているので、その後のジャンプから必殺技を出すと星が取れる。
ちなみに、近C>槍または衝破風で星が取れるのは、仕込みと言うもので、槍のコマンドの前か後に上方向の入力をしているため。
コマンドで書くと、

投槍 62369AorC(一例)
極星十字衝破風 2147A(一例)

南斗爆星波の攻撃で、腕の部分(中段判定)と飛び道具の部分の2つの攻撃判定があり、
それぞれ別の技として判定される。グレ爆で星が2個取れるのはこのおかげ。


mugen

Persistentについて

常時ステート([statedef -1],[statedef -2],[statedef -3])内では、
Persistentは記述しても無視され、常にPersistent=1の状態になる。
理由は知りません(汗

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登録するときって、ファイルとdefの名前を一緒にしていないといけないと書いてあるけど、実際のところ一緒じゃなくても登録は出来る。

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