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削り+オラガの硬直

・・・(゜д゜ )

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ラウンド数が多くなるごとに防御力が上がる。
そういえばあったね。
このせいで3ラウンド制ではハート様のタイフーンループで殺せないとかなんとか。
mugenだとなかったかな。


これってラウンド取ると攻撃力が下がるのか
ラウンド取られると防御力が上がるのか
それともラウンド数依存なのか。
どっちなんでしょう・・・?

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ラオウだけ、バニシングをガードさせるとブースト50%じゃなくて60%入ってるね。

拳王モード時の処理が紛れ込んでるせいかなと思って、拳王でやったら
ブーストゲージ100%たまった

・・・(゜д゜ )

(゜д゜)

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トキスレ見たら、3年前の話だったけど気になるのあった。

壁ふっとび状態にダンジン>ダウン前に2Aで壁吹っ飛び継続。
セッカツならダウン追い打ちでも壁吹っ飛び継続。


演出やられが特殊とかなんとか。


グレのドリブルコン探してたら見つけたんだけど、
ご飯食べてからやってみよう。


ちなみに、活殺も同じ現象起こるらしいね。



トキはグレ仕込み超必が出来ない。 そうなのか

ああ、グレ仕込みできたらできたで浮くのか。シュールw


流弧陣の反射のモーションってバニグレヘヴィ一撃でキャンセルできるのか。
飛び道具反射せずに無敵だけ付加されるってなんか不思議。

活殺と剛掌波は反射しないけど無敵付加+無敵中の打撃に星取りかー。対応面倒くさいわw

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9分40秒あたりから、グレイブ使っての天翔4連ドリブル
2つともユダに使ってるなー。ユダ限定かな。

調べろと?はい

しかし、最後の2C単発刻みでヒットバックがないのは終わってるw


追記:3年前くらいのネタでした。えぇ、知識不足ですとも。はい

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キャンセルブーストだとバニシング、グレイブ、ヘヴィ以外の同時押しは不可能。

移動ブーストは全技同時押し可能。

面倒な仕様だ・・・

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ライフバー依存なのかよく調べてないけど、
ctrl入る前に、 RoundState = 2 になるんだよね。
だから、 stateno = 0 && !ctrl なんてトリガーにしてるとフライングの原因になるという・・・

多分バグ(・ω・`)ライフバー依存かもね → ライフバー依存でした

修正:ctrlが入るフレームはライフバー依存で、ctrl.timeがその時間を表す。
RoundState = 2についてだが、スキップをするかどうかでstatenoが変わる。

・スキップしない場合
  stateno=5900>あとのステートは[statedef 5900]内のchangestate次第
  changestateがない場合は,そのまま
・スキップした場合
  stateno=0

 ラウンド開始コールとともにstateno = 0 & ctrl = 1になる

スキップしないときのstatenoは最近知ってちょっとびっくりした。今更考えると当たり前感



フライング防止としては、

[state -3,ctrl確認]
type = varset
trigger1 = var(*任意の数字*) = 0
trigger1 = ctrl && RoundState = 2
var(*任意の数字*) = 1

[state -3,ctrl確認リセット]
type = varset
trigger1 = var(*任意の数字*) = 1
trigger1 = RoundState != 2
var(*任意の数字*) = 0

こんな感じに変数作って、この変数をトリガーに追加すること。
変数1つ使っちゃうんで難しいところなんだけど、確実。

置く場所は、常時監視ステート(-1~-3)か常駐ヘルパーのステートかなー
常時ステートなら確実性がある。
常駐ヘルパーはヘルパーが出ないときがあるかもしれないから確実性は減るけど、本体の変数を使わないからお得。

以前書いたような書いてないような。とりあえず載せておく

追記

ctrl確認の変数をトリガーに追加するのは、 stateno = 0 && !ctrl がトリガーに入っているものと、type = ctrlset のステコンに付ければ十分なはず

AI作るときに、ガードとかにstateno = 0だけを付けてしまわないように注意。
付けるなら、上記の変数を作って、条件に加えましょう。

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すぐmugenでできるかなと考えてしまうのがいかんね(・ω・`)

未だにJAJDHSC爆ができない自分。なんか、早めにブーストボタン押しちゃう。
BGMもいい感じだった(*´ω`*)

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意外と忘れがちなんで書いとく。

animelem = 1 ⇔ animelem = 1,=0

アニメが何枚目かだけじゃなくて、何枚目の何フレーム目かというトリガー

アニメが何枚目かをトリガーにしたい場合は、

AnimElemNo(0):()の中は経過時間。0で現在

うまく使い分けましょう。

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 SAEで座標を1ずらした場合、mugenだと大体0.5ぐらいしか座標がずれない。

 explodの表示のときに気づいたこと
 これは1ピクセルの大きさの違うためなんだが、どのくらい違うかは正確にはわかりませんorz

 ずれる値はもしかしたら違うかもしれないけど・・・その時はごめん(´・ω・`)


scale忘れてた、まじすまんかったorz
多分 1:scaleの値 の関係。mugenの画面の大きさ関わるか・・・関わらないよね


 他のツールでも同じかどうかはちょっとわからないです。

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